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《圣歌》究竟為何如此糟糕?(下)

“寒霜引擎里到處都是剃須刀刀片。”

作者等等2019年04月04日 16時00分

編者按:接前文《圣歌》究竟為何如此糟糕?(上)

“寒霜引擎里到處都是剃須刀刀片。”幾周前,一位前BioWare員工告訴我。從某種意義上講,這句話恰如其分地總結了近幾年來,數百名EA游戲開發者使用寒霜引擎制作游戲的感受。

寒霜引擎由EA瑞典工作室、射擊游戲《戰地》系列開發商DICE打造。過去十年間,在前EA高管帕特里克·索德蘭的推動下,公司旗下工作室都使用它做游戲(通過使用寒霜而非虛幻等第三方引擎,這些工作室可以分享知識,并節省一大筆授權費用)。

2011年,BioWare轉而使用寒霜制作《龍騰世紀:審判》,但卻給開發團隊帶來了很多麻煩。如果采用過去的引擎,團隊就很容易實現保存-加載系統、第三人稱攝像頭等玩法特色,但由于寒霜并不為許多功能提供原生支持,開發團隊不得不從頭開始構建。《質量效應:仙女座》也在開發過程中遇到了類似的問題。

BioWare的設計師、藝術家和程序員們從未開發過僅限聯網的動作游戲,而使用寒霜又引發了一系列新問題。“寒霜作為一個內部引擎存在很多問題,例如文件記錄不清楚、功能混亂等等,同時它也有任何一個外部引擎的所有問題。”一位前BioWare員工說,“沒有任何同事參與過寒霜引擎的設計,所以我們只能摸著石頭過河,去研究它的工作方式。”

在《圣歌》開發初期,團隊意識到他們設想的很多想法都很難,甚至無法使用寒霜來實現。寒霜允許他們打造大而美麗的關卡,卻并沒有配備能夠支持那些雄心勃勃的原型工具。隨著時間推移,《圣歌》團隊逐漸放棄了在環境和生存特色等方面的一些設想,這在很大程度上是因為受到了引擎功能的限制。

“部分問題在于你可以在引擎里展示某些玩法,但在游戲里實現卻要花費很長時間。”一名BioWare開發者說,“你會意識到,‘噢天啊,我們必須推倒重來才能做到,這太耗費時間了。’某些情況下,你很難判斷該在什么時候削減玩法。”

時至今日,BioWare的開發者仍然認為寒霜引擎加大了他們的工作難度。由于工具遲鈍,對關卡和機制打造新的迭代版本很有挑戰性;一旦游戲里出現Bug,他們也許要花幾天時間反復溝通,才能找到問題的癥結并解決。

“如果花一周才能修復某個小Bug,那么你很可能不太愿意這么做。”一名參與開發《圣歌》的受訪者承認,“只要有其他解決辦法,你就會采用其他辦法,而不是修復它。”

另一位受訪者說:“我認為寒霜最大的問題是,你要采用很多步驟才能實現一些基本功能。換作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太復雜了。”

“制作游戲本身已經很困難了。”一名BioWare開發者說,“如果你在使用工具時經常遇到麻煩,那更是難上加難。”

《圣歌》團隊的領導班子從一開始就決定從頭打造游戲的大部分技術,而非照搬BioWare為《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》的所有系統。為什么?一種簡單的解釋是:《圣歌》是一款聯網游戲,BioWare的另外幾款則不是。BioWare采用寒霜引擎為《龍騰世紀:審判》設計了庫存系統,但該系統在一款網游里也許不夠出彩,所以《圣歌》團隊認為他們需要打造一個新系統。

“到項目接近結束時,我們開始抱怨。”一名開發者說,“如果使用《龍騰世紀:審判》的一些內容,也許項目進展會更快,但我們也對人手不足感到不滿。”

根據許多《圣歌》開發者的說法,他們經常覺得團隊人手不足,團隊規模只相當于《命運》《全境封鎖》的一小部分。

許多原因導致了這個現象,其中之一是在2016年,《FIFA》需要遷移到寒霜引擎上。《FIFA》是EA公司最吸金的系列之一,BioWare的一些程序員有使用寒霜引擎的經驗,所以EA讓他們協助《FIFA》團隊。

“很多有才華的工程師本該參與《圣歌》項目,但他們當時卻在為《FIFA》開發內容。”一名《圣歌》團隊成員說。另外,BioWare的主辦公室在加拿大埃德蒙頓,當地冬季氣溫可能下降到零下29甚至零下40度,這意味著BioWare招募資深開發者的難度更大。

當一名BioWare工程師遇到問題,或者想要匯報Bug時,往往不得不與EA的寒霜團隊溝通,該團隊為EA旗下使用寒霜引擎開發游戲的所有工作室提供支持。在EA內部,各工作室經常需要爭奪資源,這些資源當中就包括寒霜團隊的時間,BioWare總是很難在競爭中勝出。畢竟RPG游戲帶來的收入遠遠不如一款《FIFA》或《戰地》游戲。

“在EA,寒霜團隊為你提供多少支持,取決于你的工作室能夠創造多少收入。”一名開發者說。如果《圣歌》團隊得不到必要的支持,他們的所有技術規劃就有可能出錯。

無論多少人參與《圣歌》項目,寒霜引擎帶來的一個問題都無法解決,那就是開發周期比人們預想中漫長得多。“我們試圖打造一個龐大的程序生成世界,但寒霜引擎不支持。”一名開發者透露,“像烘焙照明這樣的事情就可能耗費24個小時。如果你要對某個關卡進行更改,流程將會十分復雜。”

寒霜引擎的刀片已經深深嵌進《圣歌》團隊,導致整個項目血流不止。

2016年底,《圣歌》在預制作階段已經停留了大約4年,但仍然沒有投入制作。據幾名《圣歌》開發者回憶,當時他們已經開始覺得項目遇到了麻煩,被搞砸了,團隊也許很快就面臨《質量效應:仙女座》的開發者們正在經歷的超時加班。但在管理層看來,所有問題都是暫時的,“BioWare魔法”將再一次發揮奇效。

“你不得不拋棄先前的知識,要么盲目相信他們,要么寄希望于事情會出現好轉。很多一直在BioWare工作的資深開發者都說,‘一切都會好起來的’,不過如果你沒有那種盲目的信念,肯定會覺得特別難熬。”

一位前BioWare開發者透露,他和一些同事會將擔憂告知管理層,卻總是被忽視。

“你告訴管理團隊,‘瞧,我們看到了與《龍騰世紀:審判》《質量效應:仙女座》一樣的問題,項目已經進入后期了,但游戲的核心仍然沒有明確定義。’他們說,‘你們這些家伙的老毛病又犯了,沒看到上一次怎么解決的嗎?能消停點嗎?’他們對我們的想法不屑一顧。”

在那幾個月里,《圣歌》團隊開始自然地從《全境封鎖》《命運》等戰利品射擊游戲中借鑒一些想法和玩法機制,但在BioWare公司內部,就連提到“命運”這詞兒都是個禁忌。(《暗黑破壞神3》是首選的參考作品)據幾名《圣歌》開發者說,如果有人試圖將《圣歌》與《命運》進行比較,很可能會引發公司管理層的負面反應。

“我們被明確告知,‘這不是《命運》。’”一位開發者說,“但兩者確實很像。領導們不想提那些相關性,不過在兩款游戲里,火力小組(fire team)、魔法、槍械戰斗、玩家組隊突襲等元素本質上是一樣的。”

由于管理層不想讓《圣歌》團隊討論《命運》,開發者們很難學習這款Bungie射擊游戲的一些設計方法。“我們需要研究像《命運》那樣的游戲,因為它們是市場領導者。”前述受訪開發者補充道,“那些家伙一直在制作射擊游戲,應該看看他們是怎么做的。”在他看來,《命運》憑借豐富的槍械類型給玩家們帶來了獨特感覺,而這恰恰是《圣歌》所欠缺的。作為一家RPG游戲開發商,BioWare在射擊游戲領域顯然經驗不足。

BioWare有個傳統,每年圣誕節前,都有一支團隊需要打造游戲的Demo版本,讓同事們能夠在圣誕假期帶回家玩。2016年輪到《圣歌》團隊了。在當時,BioWare領導層已經決定移除飛行機制——他們覺得角色飛行的感覺始終不夠好——所以Demo里的戰斗都在平地上進行。你需要跑過一個農場,射殺外星人。《圣歌》團隊的部分成員認為該Demo成功地驗證了游戲的概念,但BioWare的其他開發者覺得玩法無聊,看上去也太平庸了。

2017年初,幾件重要的事情發生了。3月初《質量效應:仙女座》正式發售,許多BioWare員工加入《圣歌》團隊,其中包括BioWare奧斯汀辦公室的絕大部分成員。蒙特利爾辦公室逐漸縮編并最終關閉,這也意味著BioWare只剩下兩間主要辦公室。

大約同一個時候,EA高管帕特里克·索德蘭(《圣歌》團隊的管理層向他匯報工作)試玩了游戲的圣誕節Demo。根據三位知情人士的說法,索德蘭在試玩后告訴BioWare,《圣歌》的那個版本令人無法接受,他尤其對畫面感到失望。“他說,‘這跟你們對我的承諾相差太遠了。’”一名當時在場的受訪者回憶稱。

索德蘭召集了幾位BioWare高管飛往瑞典斯德哥爾摩,與《戰地》、寒霜引擎開發商DICE的開發者們見面溝通(DICE后來安排了一支小組,幫助BioWare解決在使用寒霜引擎時遇到的問題,讓《圣歌》的畫面變得更漂亮了一些)。

《圣歌》團隊需要打造一個新版本。“在整整六周時間里,我們沒日沒夜地工作,只是為了專門給帕特里克··索德蘭做個Demo。”一名開發者說。他們重新設計了游戲的美術,因為他們知道索德蘭很在意“顏值”,Demo畫面越漂亮,就越能給他留下深刻印象。

另外經過幾次激烈的爭論后,《圣歌》團隊決定將飛行機制重新加入到游戲中。

究竟要不要采用飛行機制?幾年來,這是令《圣歌》團隊感到糾結的一個問題。他們曾數次放棄這個玩法,然后又添加回來;在部分迭代版本中,飛行給人的感覺更像滑行,他們還考慮過只讓一種職業角色有能力飛行。

一方面,飛行機制確實夠酷,角色穿著巨大機器人套裝環游世界的體驗肯定很棒,但另一方面也會帶來很多不必要的麻煩。很少有開放世界游戲允許玩家自由地垂直移動,這是因為如果你可以飛往任何地方,那么整個游戲世界都需要適應這種情況——你有可能飛出星球邊界,設計者們無法拋出山脈或墻壁來阻擋你。

《圣歌》團隊還擔心如果你能飛,就有可能快速穿過游戲里的各種環境,而不會停下來探索,欣賞一路上的風景。

前文提到,BioWare領導層已經決定移除飛行機制,但為了打動索德蘭,他們又決定將它重新加入到游戲中。據兩名前《圣歌》開發者透露,團隊花了一個周末將飛行加入到游戲,不過當時并沒有確定究竟只是向索德蘭展示,亦或永遠保留。“我們問,‘這個機制已經不在游戲里了,真的要加回去嗎?’”一名開發者說,“他們說,‘邊做邊看吧。’”

2017年春季的一天,索德蘭飛往埃德蒙頓,在幾名隨行人員陪同下走進BioWare的辦公室。《圣歌》團隊已經徹底改變了游戲的美術,并重新添加了飛行機制,希望新Demo能讓索德蘭滿意。但他們也很緊張,因為《圣歌》的上一版令他很失望,并且《質量效應:仙女座》發售后差評如潮…….如果索德蘭對新Demo仍然感到不滿,整個項目是否會被取消?BioWare會不會陷入困境?

“QA部門的一位同事反復試玩了很多次,確保能完美地演示。”一位《圣歌》開發者透露,“在Demo演示的第30秒前后,角色突然縱身一跳,從懸崖滑行下來。”

根據兩名在場的受訪者說法,帕特里克·索德蘭當時驚呆了。

“他轉過身說,‘這真是太棒了,再讓我看一遍。’”一名受訪者回憶說,“他告訴我們,‘太神奇了,這就是我想要的。’”

那個Demo也成了BioWare數周后對外展示的7分鐘玩法預告片的基礎。2017年6月,就在BioWare將游戲名稱從《超越》改成《圣歌》的幾天前,BioWare總經理Aaryn Flynn在E3展前發布會上公布了這款游戲。次日他們又在微軟發布會上展示了一段Demo,包括BioWare開發者在內的每個人終于知道《圣歌》該怎么玩了。

但就算到了那個時候,《圣歌》仍處于預制作階段。據幾名團隊成員說,項目進展特別緩慢,Demo中的大部分內容還只是初步設想,這也解釋了為什么正式版本看上去與它截然不同。

在實際游戲中,你需要通過一個任務選擇菜單和加載頁面,然后才能離開Fort Tarsis的基地——這一切在Demo里連續發生,沒有任何停頓。

Demo中充滿了動態環境、巨型生物和各種玩法機制,但很多內容與最終版本幾乎沒有任何相似之處。例如你在撿起新的戰利品時立即就能看到,而不用等到任務結束。

“E3展后我們都覺得,‘好吧,這就是我們正在制作的游戲。’”一名《圣歌》開發者說,“但我感覺整個團隊仍然花了一段時間才加快速度。挺棘手的,因為我們還有很多問題。與絕大多數E3 Demo一樣,《圣歌》Demo里很多內容是假的,就連我們都不知道究竟能否在游戲里實現。”

“角色技能等內容還沒有敲定。”另一名開發者說,“沒有任何內容是板上釘釘的。”

還有一名開發者補充道:“離開預制作階段從來不是一件容易的事情。你需要觀察團隊的態度,看看他們正在做些什么。事實上,當時還有很多基本問題沒有解決。”

2017年E3上,BioWare宣布《圣歌》將于2018年秋季發售。但在幕后,開發團隊還沒有在游戲里實現哪怕一個任務,并且情況正變得越來越糟。

在BioWare蒙特利爾辦公室關閉前,鐵桿BioWare粉絲喜歡用字母A、B、C來形容這家公司的不同團隊。通常來講,“A隊”(A-team)指的是位于加拿大埃德蒙頓,負責開發《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲的BioWare初始團隊,“B隊”位于美國德克薩斯州奧斯汀市,開發了MMO網游《星球大戰:舊共和國》,而“C隊”則指位于加拿大蒙特利爾的《質量效應:仙女座》團隊。

鮮為人知的是在BioWare內部,某些員工也有同樣的想法。

“《圣歌》是一家正在經歷內部戰爭的工作室制作的游戲。”一名前BioWare員工說,“埃德蒙頓團隊認為,‘我們才是正統的BioWare。’與埃德蒙頓團隊相比,其他團隊不那么正統,無法得到足夠的信任,所以我覺得這是個問題。”

《星球大戰:舊共和國》于2011年發售,在那之后,BioWare奧斯汀辦公室又啟動了幾個新項目,包括2014年夏天對外公布的《暗影國度》、星戰題材多人開放世界游戲《Saga》等等。另外,BioWare奧斯汀辦公室的一些員工還希望為《星球大戰:舊共和國武士》做一款新作,但沒有得到批準。

2014年底,奧斯汀辦公室的所有新項目被取消,BioWare制定了一項叫“One BioWare”的計劃,旨在讓公司旗下的所有團隊協同工作。于是奧斯汀辦公室的許多成員轉而為《龍騰世紀:審判》開發DLC,后來又參與了《質量效應:仙女座》項目。2017年初,當索德蘭要求BioWare為《圣歌》做一個新Demo時,奧斯汀辦公室的絕大部分成員都在協助《圣歌》團隊進行開發。

在奧斯汀辦公室,開發者們發現《圣歌》缺乏清晰的創作愿景,這令他們很難理解。《圣歌》究竟是《命運》那樣的射擊網游,還是更像一款RPG游戲?玩家怎樣在游戲世界里四處走動?任務什么樣子?“最麻煩的是我們無法理解游戲概念。”一名前BioWare奧斯汀開發者說,“我們始終不清楚,他們究竟想把游戲做成什么樣子。”

“他們仍然在尋找游戲的愿景。”另一名開發者說,“我看過幾次面向整個工作室的展示,他們試圖定義《圣歌》的內容,但隨著時間推移,他們想要表達的主旨一直在變。這表明在為游戲尋找愿景的過程中,他們內部也發生了很多沖突。”

BioWare奧斯汀辦公室的許多成員還覺得,埃德蒙頓辦公室的同事似乎自認為高人一等。據幾位在奧斯汀和埃德蒙頓辦公室都待過的前BioWare員工透露,埃德蒙頓團隊通常只提出愿景,要求奧斯汀團隊來執行,而這導致雙方關系變得緊張。

奧斯汀辦公室的開發者回憶說,他們經常提出反饋意見,卻總是會被埃德蒙頓的高級領導團隊駁回或無視。這令他們感到特別沮喪。畢竟,BioWare奧斯汀團隊開發過大型網游《星球大戰:舊共和國》,知道怎樣制作服務型網游,而埃德蒙頓團隊的開發者們更擅長制作單機盒裝游戲。

“我們告訴他們,‘這行不通。你看,這些故事會干擾玩家體驗。’”一名BioWare奧斯汀開發者回憶說,“我們開發了《星球大戰:舊共和國》,知道如果一些玩家忙著完成故事任務,另一些玩家更喜歡自由戰斗時,游戲的整體體驗就會不太協調。我們反復提過這個建議,但都被無視了。”

雖然BioWare在2017年6月E3上發布了《圣歌》預告片,但這款游戲的開發速度仍然緩慢。一位開發者說:“他們討論想法已經四五年了,從來沒有任何人站出來說,‘好吧,我們需要動手制作游戲了。’他們還在繪圖板上畫游戲里的主要系統……迭代是游戲開發的一部分,但他們只要遇到問題就推倒重來,而不會進行迭代開發。”

在新敘事總監詹姆斯·奧爾亨(James Ohlen,《圣歌》發售前離開BioWare)的帶領下,《圣歌》的故事仍然在不斷變化;設計進展尤其緩慢,任務架構、戰利品等系統都還沒有敲定。2017年,許多資深BioWare開發者離職,游戲主設計師之一Corey Gaspur的不幸逝世更令團隊備受打擊。就連加載、保存等核心功能都還沒有在游戲中得到實現,開發者們也很難測試游戲玩法,因為Bug實在太多。

“《圣歌》本該在6月從預制作進入了制作階段。”一位BioWare員工說,“6月到了,游戲卻仍然停留在預制作階段,然后是7月、8月……這究竟是怎么了?”

《圣歌》團隊的領導班子還在談論“BioWare魔法”,但很多開發者都明白,他們遇到了麻煩。《圣歌》不可能在2018年秋季發售,那不現實。但另一方面,發行商EA要求BioWare最遲在2019年3月份推出游戲,因為那是公司財年的最后一個月。《圣歌》太晚才進入制作周期,似乎根本不可能趕在2019年初發售——要想達到BioWare定下的高標準,更是難上加難。

所以,有人需要付出一些代價了。

2017年6月29日,BioWare資深設計師馬克·達拉什(Mark Darrah)在Twitter上寫道,他是《龍騰世紀》的執行制作人,列舉了幾款他沒有參與的游戲:《圣歌》《質量效應》《翡翠帝國》,以及一款《龍騰世紀》戰術游戲還有《星球大戰》。當時達拉什正在制作《龍騰世紀4》,項目代號為Joplin。據參與該項目的幾位開發者說,他們對創意總監邁克·萊德洛(Mike Laidlaw)的創作愿景感到興奮。

但《圣歌》起火了。2017年10月,BioWare決定做出一些重大改變。前BioWare總經理Aaryn Flynn已經在夏天離開,回歸公司的凱西·哈德森接替其職位。Joplin項目被取消,萊德洛離職,BioWare又組建了一支小團隊重啟《龍騰世紀4》項目,代號變成了Morrison。與此同時為了趕在EA指定的最遲發售時間前完成游戲制作,BioWare讓《龍騰世紀4》的大批開發者加入《圣歌》團隊。

馬克·達拉什隨后被任命為《圣歌》執行制作人——在游戲開發人員名單中,他的名字出現的位置還在游戲總監瓊·瓦納爾上邊。達拉什從2017年10月才開始參與《圣歌》項目,在當時,游戲距離發售只剩下16個月了。

如果《龍騰世紀:審判》沒那么成功,BioWare也許會改變在游戲開發中的一些做法。這間工作室的管理者們也許不會再極力宣揚“BioWare魔法”,但不巧的是達拉什曾擔任《龍騰世紀:審判》執行制作人,他相信只要開發團隊足夠努力,加班時間足夠長,就能在最后時刻做出一款出色的游戲。

從2017年秋季加入項目的那一刻起,達拉什就開始推動《圣歌》朝著一個目標前進:發布游戲。“馬克(達拉什)不介意與所有人爭吵,也愿意拍板做決定。”一位前BioWare開發者說,“那是團隊所缺乏的——大家經常開會討論,但沒人做決定。這導致項目總是停滯不前。”

“馬克告訴我們,‘努力完成你們已經動手制作的游戲。’”另一位開發者說,“但困難在于我們還需要做很多事情,例如開發大量能支持我們做游戲的工具。太恐怖了,因為時間所剩無幾。”據他透露,當時“基于玩家的玩法”給人的感覺已經相當不錯,戰斗感比《質量效應:仙女座》更好,操縱角色飛行的感覺也還不錯。

不過《圣歌》的其他內容仍然處于極其糟糕的狀態中。“關卡設計、故事和世界觀塑造最讓人失望,因為很多東西一直在變,他們不得不重新打造大量內容。”

據另一名前BioWare開發者回憶,到2018年初,《圣歌》開發進度嚴重滯后,團隊只在游戲里做了一個關卡;戰利品系統、機甲威力等大部分高階設計仍然沒有敲定最終方案,游戲劇情也在變。“人們都說《圣歌》的開發周期達到了6年,但事實上由于缺乏創作愿景、管理團隊優柔寡斷,這款游戲的核心玩法循環、故事和所有任務都是在最后12~16個月里制作的。”

《圣歌》開發的最后一年也成了BioWare公司史上最緊張的年份之一。在工作室內部,許多團隊承受著巨大壓力,不得不在深夜和周末加班加點地工作。EA也在向BioWare施壓,甚至從蒙特利爾Motive等外部工作室調遣人手來協助他們。另外《圣歌》不得不面對殘酷的市場競爭:育碧已經公布《全境封鎖2》,《命運2》《星際戰甲》等其他射擊游戲都在變得越來越好。

與此同時,游戲行業的大環境正在發生變化。EA高層決定全力打造持續更新的“服務型”游戲,對制作玩家通關后就不再游玩的線性游戲失去了興趣,并要求所有工作室都為游戲制定長遠的盈利計劃。

BioWare需要趕在截止日期前完成《圣歌》的制作,在這種情況下,開發團隊根本沒有時間構思原型,或者“尋找樂趣”。

“時間太緊張,很多人的視野都變窄了。”一名《圣歌》開發者說。他認為這也是《圣歌》存在很多關鍵缺陷的原因之一。在PC平臺,未打補丁的《圣歌》發售版本加載時間可能超過2分鐘。“我們當然知道屏幕加載時間太長會讓玩家反感,但工作量太大,沒時間解決這個了。”

《圣歌》在2018年經歷了太多變化,在那一年,開發團隊曾公開談論一些主要玩法特色,后來卻并沒有在游戲中得到實現。

2018年7月,《Game Informer》雜志曾在一期封面報導中詳細介紹《圣歌》的技能樹系統,該系統允許玩家以獨特的方式強化機甲飛行員。文章寫道:“你的飛行員也會獲得適用于任何機甲的技能。例如如果使用時間太長,機甲上的渦輪增壓發動機就會過熱,但特定的飛行員技能能讓你延長穿戴所有機甲的持續飛行時間。”但在《圣歌》發售前,這個系統被砍掉了。

“我不清楚那段描述是否準確。”一位BioWare開發者說,“但我感覺整款游戲都是在最后6~9個月里開發的。你不能玩,游戲里什么都沒有,最后的沖刺太瘋狂了……麻煩的是如果連游戲都看不到,你該怎么做決定?根本沒辦法玩,你不得不一直質疑自己。”

在游戲開發期間,《圣歌》團隊犯了太多錯誤,也有太多的想法沒有得到實現。

《圣歌》的總監們要求團隊打造一款“無梗化”(unmemeable)游戲,原因是在《質量效應:仙女座》發售前,角色僵硬的面部動畫在網上遭到了許多人嘲諷。為了確保表情不會再被玩家們做成惡搞圖片大范圍傳播,《圣歌》團隊使用了高端動作捕捉技術。

動捕技術確實讓角色動畫變得更逼真了,不過這也給團隊帶來了一個難題——游戲的設計思路經常發生變化,邀請演員進行表演、錄制視頻卻往往只能一次完成。某些時候由于設計發生變化,團隊拍攝的場景根本沒有任何意義。“只要你稍微思考一下,就會發現部分對話和場景有明顯的違和感。”一名開發者說,“這是因為游戲玩法被調整了,但我們不可能改變動作捕捉的鏡頭。”

許多BioWare鐵桿粉絲發現,《圣歌》里的某些對話顯得奇怪或語無倫次。例如有時角色似乎在聊某個不在場的角色,但后者就站在同一個房間里。“這是個典型的例子。”另一名開發者說,“為什么不做做改動呢?并非因為誰都不想這么做,而是因為我們為這些資源付出了巨大成本,不想浪費掉。”

據幾位《圣歌》開發者說,由于管理層快速制定決策,再加上項目距離完工還很遙遠,他們很難全面評估這款游戲。如果游戲連任務都還不完整,你如何評估游玩40、60甚至80個小時后會有怎樣的感受?如果你無法通關游戲,怎樣判斷戰利品的掉落率是否足夠合理?你又怎樣評價游戲體驗是否太肝,重復性太高?

雪上加霜的是游戲版本經常不穩定,開發人員甚至很難登陸游戲來檢測Bug。“我記得由于服務器問題,我有整整一周什么都做不了。”一位《圣歌》開發者說。另一個人稱,有時團隊不得不在離線環境下測試關卡。

當《圣歌》距離正式發售只剩下最后幾個月時,開發團隊還在不斷制定或推翻決策。《圣歌》團隊的領導班子突然意識到,游戲里沒有讓玩家炫耀裝備的地方,而裝飾道具恰恰是服務型網游的一個重要氪金點。你可以花錢購買漂亮的服裝,但誰能看得到呢?為了解決這個問題,《圣歌》團隊讓蒙特利爾Motive工作室幫忙打造了發射臺(Launch Bay),玩家們可以到那里閑逛,并向陌生人炫耀裝備。

在埃德蒙頓,BioWare管理層向員工們保證一切都會好起來的,“BioWare魔法”將再次發揮奇效。但一個殘酷的事實是在緊張的開發周期下,超時加班造成了嚴重后果。

“我是在《質量效應:仙女座》開發后期才第一次聽說‘壓力休假’。”一名前BioWare員工說,“《圣歌》團隊的超時加班現象比《質量效應:仙女座》團隊更嚴重。此前我從未聽說過有人因為壓力太大而需要休假,但在團隊內部,這種事情就像野火一樣蔓延。”

在《圣歌》開發期間尤其是2017~2018年,許多員工離開了BioWare。“大家成群結隊地出走。”一位前BioWare開發者回憶說,“離職人數真的令人震驚。”

許多員工在離開BioWare后去了其他城市,也有十幾人追隨前工作室總經理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括藝術和動畫總監Neil Thompson、技術總監Jacques Lebrun、主設計師Kris Schoneberg等——他們當中的一部分人曾為BioWare工作超過十年。

《圣歌》開發周期已經接近7年,BioWare必須按照EA的要求,在2019財年結束前發售這款游戲。雖然《圣歌》團隊希望再多花幾個月打磨,但他們已經沒有時間了。

盡管如此,BioWare仍有理由對《圣歌》的未來感到樂觀:與工作室過往作品不同,游戲還有改進空間。根據一次早期模擬評測結果顯示,《圣歌》在Matacritic的媒體平均評分將會介于75~80。雖然這個分數不高,但BioWare高層對此感到滿意,并在公司會議期間告訴員工們,《圣歌》還有幾個月才發售,屆時有望得到更高分數。另外,《圣歌》也許能在發售幾個月后成為一款佳作。

“他們對在線服務有很強的信念。”一名《圣歌》開發者回憶道,“雖然問題層出不窮,但他們只是說,‘這是一款服務型游戲,我們將在未來幾年里為它提供支持。晚些時候會解決問題的。’”

事實證明,《圣歌》模擬評測的參與者們太慷慨了——在Metacritic網站,《圣歌》(PS4)的媒體平均分只有55分。這款游戲的問題實在太多:屏幕加載時間過長,戰利品系統缺乏平衡性,任務內容單薄、重復性太高。許多玩家喜歡《圣歌》的核心玩法(射擊、飛行和機甲能力),但游戲里的其他內容都讓人覺得半生不熟。

“我們都沒想到,在《圣歌》發售后,玩家們的評價會這么差。”一名開發者承認,“誰都不認為它有這么爛,大家的真實想法是,‘我們覺得這游戲還行,拿得出手了,不過今后還會繼續改進它。’”

許多前BioWare員工告訴我,從2017到2018年,他們曾多次向領導層反饋問題,表達自己的擔憂,卻都被無視了。“閱讀游戲評測,就好像在看開發人員寫給管理團隊的一份問題列表。”一名曾參與開發《圣歌》的受訪者說。

例如有兩名開發者指出,《圣歌》里的NPC角色對話意義不大,因為游戲鼓勵你與其他玩家組隊。網游玩家都知道,當與其他人一起游玩時,往往很難去注意NPC的對話……但BioWare的領導層無視了這個建議。

在《圣歌》發售幾周后,BioWare奧斯汀辦公室開始接管在線服務,這也是原定計劃中的一部分。BioWare埃德蒙頓辦公室的開發者們則逐漸轉入其他項目組,例如《龍騰世紀4》。很多留在BioWare的開發者相信,只要玩家多一點耐心,他們再花幾個月時間就能修復所有問題——《圣歌》也許能像《暗黑破壞神3》《命運》等許多服務型游戲那樣,完成自我救贖。

但另一方面,一些已經離開BioWare的開發者認為,這家公司開發游戲的方法有問題。他們擔心BioWare失去了靈魂,公司對“BioWare魔法”的信念導致太多充滿才華的開發者精力透支,并最終決定離開。“那間工作室的運作方式需要改變了。”一位前BioWare員工說,“他們需要吸取經驗教訓,并接受常識。”

BioWare已經采用了一種新的技術策略。據幾位BioWare開發者透露,在凱西·哈德森領導下,他們會在《圣歌》代碼庫的基礎上打造下一款《龍騰世紀》,而不用從頭開始。

“我認為《圣歌》也許會為BioWare領導層敲響警鐘,推動他們主動改變開發游戲的方法。”一位前BioWare員工說,“你不能始終在那里摸索,直到找到樂趣才動手制作游戲,這種做法行不通了。”

有朝一日,《圣歌》也許會變成一款偉大的游戲。幾名曾參與該項目的受訪者對《圣歌》的未來表達了樂觀態度。“我們很多人都朝著墻尖叫。”一位奧斯汀開發者說,“隨著時間推移,我們的想法是只要能掌握控制權,我們就會修復這款游戲。《圣歌》確實存在很多問題,但我們對解決問題充滿了動力。”

在六年半的開發周期里,一系列困難、復雜的因素導致《圣歌》走向失敗,其問題也許不是調整戰利品掉落率,或者縮短屏幕加載時間就能解決的。當《圣歌》團隊于2012年開始構建原型時,他們希望打造“電子游戲里的鮑勃·迪倫”,希望《圣歌》能夠被幾代玩家記住。他們也許實現了目標,只不過許多玩家之所以能記住《圣歌》,也許只是因為它太爛了。

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 等等

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