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怎樣的游戲稱得上公平:無知之幕下的電子游戲(上)

什么是“無知之幕”?“無知之幕”和游戲有什么關系?

編輯熊宇2019年04月03日 17時55分

觸樂的“遠觀游戲”系列由一些將人文學科與電子游戲相結合的文章構成,它們會以通俗的方式談談你或許聽過,但并不熟悉(或有所誤解)的那些理論與概念。這些理論或概念大多已經存在了數百上千年,而它們的另一邊——電子游戲——則只有大約50年的歷史,卻已是這個時代主流文化中不可忽視的一部分。

對于這類全新的嘗試,我希望這一系列的所有文章都能在兼顧專業視角的同時還能夠便于閱讀(而不需要太多知識上的門檻)。當然,這并不容易,想來文章的專業性與易讀性方面都難免會有犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。

今天要聊的是由政治哲學家約翰·羅爾斯提出的“無知之幕”,以及政治哲學中的“正義”概念——在多人游戲中你可以很容易地發現這些理論的痕跡。文章將分上下兩篇,上篇將會提出游戲中的公平問題、介紹什么是“無知之幕”,還會談談游戲的難度到底意味著什么。

總而言之,這兩篇文章的主題是“公平”,當然,是游戲中的。

(為了一些擴展,我在每個小標題之下均加入一句羅爾斯《正義論》的引文,這些引文大多與主題相關,它們可能仍然稍顯晦澀——跳過這些引文也并不影響閱讀。)

最近,一篇名為《〈只狼:影逝二度〉應該尊重它的玩家并添加簡單模式》的文章引發了國內外玩家的討論。討論的還是那個老問題:有的游戲太難,不能讓所有人享受它的樂趣,這到底好不好?

其實,現在的游戲已經很“尊重”玩家了——你是否已經很久沒有聽說過“卡關”一詞?現在,很少有游戲因為難度問題而讓絕大多數玩家不能通關,想想小時候,有幾個玩家能夠好好地打通《超級馬里奧》或《魂斗羅》?那些更冷門,更有挑戰的游戲就更不必多說了。

對“手殘”玩家來說,一款好的游戲擺在面前,卻無法享受它全部的樂趣,這無疑是個折磨。那么,這是否不公平呢?或者我們將這個問題擴大,不僅聚焦于難度,現在有許多課金游戲,花錢與不花錢的體驗截然不同,這是否不公平呢?

不同的玩家會有各自的立場,硬核游戲愛好者可能會反對“簡單模式”,“手殘玩家”則會認為前者是自負的。網游中的“貧民”站在“人民幣戰士”面前可能心生絕望,大喊“這不公平”;可重度課金玩家卻認為自己花了錢,就是要強無敵才叫“公平”——站在一個固定的立場上,這個問題永遠沒有答案。

當代的政治哲學家約翰·羅爾斯(John Rawls,1921~2002)為這一問題提供了一種新思路:你必須對自己一無所知,才能保持公正。

這句話聽起來很荒謬,在一定程度上這種荒謬體現了“無知之幕”的精神。我們常說“屁股決定腦袋”,指的就是每個人的立場決定了他看待問題的角度——但是,如果沒有“屁股”呢?這就是無知之幕想要到達的境地。

“無知之幕”通常被歸于政治哲學中,而“正義”(或“正當”“公正”,無論你叫它什么)卻涉及生活的方方面面,并不僅僅束之于學理的高閣中。雖然羅爾斯等人或許從沒考慮過電子游戲的事兒,但許多電子游戲的確展現了一個略縮的社會,在其中當然有公平的問題。

在無知之幕后……

“正義的原則將是那些關心自己利益的有理性的人們,在作為誰也不知道自己在社會和自然的偶然因素方面的利害情形的平等者的情況下都會同意的原則。”

怎樣的社會制度是最好的?圍繞著這一問題產生了無數的爭論,但沒有一個使所有人都信服的回答。甚至,我們不僅沒有找到“合適的制度”,而且連這一制度(盡管我們還不知道它是怎樣的)背后的原則都無從得知。

約翰·羅爾斯的貢獻就在于,他的理論使得我們在“尋求原則”的道路上更進一步。

羅爾斯的研究領域是政治哲學與倫理學,《正義論》是他的代表作

羅爾斯認為,契約論可以為我們的社會提供一種指導性的原則——你一定聽說過契約論,一般來說,這類理論認為人類社會通過一個契約聯結起來。但羅爾斯認為,“契約”并不是過去締結的某個東西,而是一種假設狀態。在羅爾斯這里,我們接受契約,并不是因為我們過去曾同意過,而是因為這樣一種契約是正當的,應該被人所選擇的。同時,這種選擇必須在“無知之幕”之后進行。

那么,“無知之幕”(The Veil of Ignorance)是什么呢?

想想吧,假定我們現在說,我們要為全人類、整個社會制定規則,我們到底要依據什么來進行呢?或許一個人能夠提出原則,但是只要有兩個以上的人參與討論,就必然會產生分歧……隨著參與人數的增多,達成共識似乎是一件使人絕望的事情。不同的階層會有不同的訴求,而我們要的似乎是一個適合于所有人的社會,因此所有的訴求都有偏頗。

為了部分地克服不合理的偏頗,才有了羅爾斯的無知之幕:原初狀態(契約締結前的狀態)中的各方除了擁有社會理論的一般知識,不知道任何有關個人和所處社會的特殊信息。也就是說,制定規則的人必須不能知道自己是什么人:他不知道自己經濟狀況、社會地位,也不知道自己從事的職業和社交關系,甚至不知道自己的智力狀況和個人愛好。羅爾斯認為,只有在這種情況下,人們才能得出正義的原則。

那么……“無知之幕”和電子游戲又有什么關系呢?

電子游戲中的“無知之幕”

“我們通過允諾和默默的承擔擔負起職責,甚至當我們加入一種游戲時,也負有遵守規則和正大光明的職責。”

在開發者和玩家之間有一道鴻溝:在游戲上市之前,沒有誰能百分之百地預測玩家對自己的游戲會有什么反應。

開發者會問:玩家需要什么游戲呢?

讓我們來看看這個問題。作為玩家來說,假如你很有錢,甚至可以為所欲為。在這種情況下,如果你想玩一款多人游戲(通常是網游或手游),那么,你會選擇什么樣的游戲呢?與此相反,假定你沒什么閑錢能夠投入到游戲中,但是時間充足,并且很愿意花費時間到游戲上,是個典型的爆肝型選手,那么,你又會選擇什么樣的游戲呢?

因此,面對著開發者“玩家需要什么游戲”的疑問,我們需要反問他:這個游戲到底是為哪類玩家而設計的?這個游戲是否僅僅為這類玩家而設計?

對照一下吧,要提出整個社會的正義原則,需要去追問“這個社會為了誰”。如果我們承認,是為了所有人,就不能由任何特別的人來提出這個原則……于是羅爾斯拉下了無知之幕。

“一個游戲為了誰而設計?”盡管這個說法的格局小了許多,但問題仍然存在。對于游戲的開發者來說,“無知之幕”是個更具體的概念:做游戲的時候,你并不能完全預料到有哪些玩家來玩,也不知道玩家對現有的設計會有何種感受;玩家有很多種,而你只能設計“一個”游戲。

如何讓“一個”游戲適合“所有”的人呢?

創造一個你愿意生活在其中的世界

“為一個被理解為暫時同其他社會隔絕的封閉社會的基本結構,概括出一種合理的正義觀來。”

《魔獸世界》這個游戲有形形色色的玩家:有每天像打卡上班一樣準時開荒副本的;有像打零工一樣跟G團賺點卡的;有每周上線2小時,上線就玩寵物和生活技能的休閑玩家;還曾經有不出要塞的“收菜”玩家;甚至有反復練新號,體驗升級過程的……

《魔獸世界》的寵物對戰是個不錯的功能,游戲中有許多“艾澤拉斯大陸的寶可夢訓練師”

《魔獸世界》為所有的MMO游戲提供了一個范本,提出并部分地解答了這樣的問題:“游戲玩家”由一群差別巨大的人們構成,每個玩家的天賦不同,擁有并愿意投入游戲的金錢、時間也不同,既然如此,要如何確保同一個游戲能夠讓不同的玩家都玩得開心呢?

將這個小問題擴大,可以到達社會制度的根本問題:人類社會是由一群差別巨大的人們構成,不同人的天賦不同,出生所帶來的金錢、地位也不同;唯一有共性的似乎是每個人都可以“奮斗”,但有時候“奮斗”能否有作用、對每個人起到的作用是否大致等同,也不好說;現在,如果我們需要重新考慮社會的原則,我們是否能確保這個社會是適合所有人的呢?

“無知之幕”為這一問題的思考提供了一個基礎:無論你將要提出什么原則或制度,首先應該排除的就是那些僅僅屬于個人的因素——如果規則的制定者有特殊的背景,很難保證他制定的規則不被這些背景所扭曲。

舉例來說,讓資本家來主導制度,必然不可能采用高稅收的方案(因此不利于一些公共事業),勞動者的權益也不會被放到首要的位置;讓主張高度集權且帶有民族主義、高度侵略性的人來主導政府(例如希特勒),可能會帶來法西斯主義;甚至,不考慮政治或經濟上的立場,個人的傾向也會有巨大的影響,例如假定一個人對文學有極大的偏好,他所設計的制度也可能會受到這一愛好的影響。

當然,以上的舉例是十分粗糙的,現實中很少存在有單一背景的人主導整個社會的情形。這些例子想要說明的問題是:規則會受到制定者特殊情況的影響,“無知之幕”的目標是盡可能避免這些影響:如果你想要一個制度適合所有人,它就不應該出自任何個別人。

我們是出于自己的喜好而去玩游戲,但“存在于現實中”卻是一個無從選擇的事情。不過,這二者在一定程度上具有極高的相似性:政治哲學是要探討合理的原則,游戲世界則需要從頭開始創造。

游戲沒那么重要,因此糟糕的創造并不會帶來巨大的損失,這是個好消息。

為什么游戲越來越簡單

“游戲和私人交往的規則也是向理性人提出,以實現他們的活動的。”

文章開頭說到,現在的游戲變得簡單了許多,或者說,即便是困難的游戲,也越來越多的提供了難度選擇。

不久前發售的《鬼泣5》很難,但它有簡單模式,在這個模式下幾乎所有玩家都能順利通關,而想要尋求挑戰的玩家在多周目新解鎖的難度中也完全能找到他們想要的東西。《巫師3》雖不以戰斗系統著稱,但最高難度下仍然能給玩家帶來一些刺激感,而最低難度也確實如描述一般地讓玩家可以“看看劇情”。“文明”系列每一代的最高難度都是個挑戰,玩家需要精密的規劃,甚至需要利用Bug來擊敗強大的AI;但“文明”也有簡單模式,在這個模式下AI甚至難以突破農業文明……

即便是《巫師3》這樣主打角色扮演和劇情的游戲,也仍然會給玩家提供難度的選擇

不論是動作、角色扮演還是策略游戲,都有不同的難度對應不同水平的玩家,而現在的玩家也很習慣于在開始游戲前尋找“難度”選項。

以無知之幕的理論來說。設計者處于一種類似“無知之幕”的立場,首先,玩家對游戲類型的偏好他不清楚,這也是他無能為力的:一個動作游戲的設計大師絞盡腦汁也無法吸引那些對砍殺毫無興趣的玩家。

在愿意嘗試動作游戲的玩家中,他仍然不知道玩家的特殊信息。他不知道玩家的反應力快不快、經驗豐富不豐富、是否愿意練習、是否喜歡受虐……他甚至不知道玩家是小伙子還是老大爺。但是,他仍然可以盡可能地考慮周全。

對于玩家來說,游戲過程本身應該是享受的。而玩家有經驗和天賦的差別,在同一難度下可能部分玩家無法通關,部分玩家覺得不過癮——這都是“不公平”,他們沒有從這個游戲中享受到原本可能有的快樂。“難度選項”作為調節的意義就在于此,不夠難就更難,不夠簡單就更簡單,它因受眾的不同而是動態的。

相比街機時代,現在的游戲玩家群體已經擴大了不少,面對著眾多潛在的受眾,“難度選項”自然成為了一項通用設置。

小結

限于篇幅,“無知之幕”這個題目的上篇就先談到這里。這里雖然引入了無知之幕的概念與游戲中的公平問題,但仍然是很不完整的。

游戲有難度選擇是為了照顧大多數玩家,這個道理其實大多數人都明白,那么,有些游戲(比如文章開頭提到的《只狼》)不愿意加入難度選項,這有沒有道理呢?

另外,本文既然談“游戲中的公平”,課金游戲自然是不可回避的,在“充錢就能變強”的游戲中,是否有公平可言呢?游戲質量相當的游戲,為什么有的開服火熱、迅速涼透,有的卻能持久運營呢?

這些問題都能從“無知之幕”的角度給出一個解答,我們下篇再見。

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編輯 熊宇

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