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《圣歌》究竟為何如此糟糕?(上)

無論如何,BioWare魔法對《圣歌》失效了。

作者等等2019年04月03日 18時21分

BioWare的新游戲原本不該稱作《圣歌》(Anthem)。

2017年6月份,在E3開始前幾天,BioWare計劃公布新作《超越》(Beyond),甚至已經為員工們定制了印有“Beyond”字樣的T恤。但在其母公司EA舉辦展前發布會前不到一周,由于《超越》申請商標太困難,他們不得不棄用這個名字。《圣歌》是BioWare管理團隊緊急采用的備用游戲名之一,只不過《超越》更能表達游戲的意境——你需要沖出跑壘,進入危險的荒野——《圣歌》卻少了很多含義。

“大家心里都在想,‘這根本沒有任何意義,《圣歌》跟這款游戲有啥關系?’”一名參與制作《圣歌》項目的開發者說。

在外界看來,BioWare突然更改游戲名的做法也許很奇怪,但在《圣歌》的開發過程中,類似事情經常發生。作為一款合作型射擊網游,該作早在2012年年中就流出了消息,卻連續幾年在預制作階段掙扎;許多特色玩法直到研發的最后幾個月才敲定,或在游戲中得到實現。幾位參與過項目的開發者透露,直到2017年6月E3展上發布Demo那一刻,他們才明白了究竟要制作怎樣一款游戲,盡管當時距離發售只剩下不到兩年。

BioWare后來這樣解釋“圣歌”:游戲里的星球被“創世圣歌”( Anthem of Creation)包圍,那是一股強大而又神秘的力量,在各個地方都會帶來環境災變。

自今年2月正式發售后,游戲遭到了評論人士和玩家們的猛烈抨擊。在綜合評分網站Metacritic,《圣歌》(PS4)的媒體平均分只有55,是BioWare歷史上所有作品中得分最低的一款。這家成立于1995年的開發商曾憑借《龍騰世紀》《質量效應》系列等大型RPG聞名于世,如今卻已連續推出兩款爛作:《質量效應:仙女座》和《圣歌》。

《圣歌》的問題實在太多了,除了Bug泛濫、內容單薄之外,它讓玩家覺得半生不熟,就像一款沒有經過充分測試和調整,開發人員或許也沒有玩過多少同類射擊游戲的半成品。在發售至今的幾周里,幾乎每天都會出現一個新問題。

《圣歌》究竟為何如此糟糕?這引發了許多玩家無休止的猜測。BioWare是否最初就計劃制作一款單人角色扮演游戲?EA有沒有強迫他們做一款仿《命運》的游戲?他們是否剝除了經過精心設計的任務,準備今后再讓玩家付費下載?游戲的戰利品系統背后是否有一個AI系統,會追蹤用戶的游玩習慣,想方設法刺激玩家花錢?

但《圣歌》之所以墮落至此,在很大程度上并不是因為EA的施壓或干預。

根據與19名參與制作《圣歌》或熟悉該項目的受訪人士交談,筆者了解到了這款游戲更多的幕后研發情況。受訪者們提到,導致《圣歌》遭遇巨大失敗的原因有很多,包括公司高層優柔寡斷、管理不善,技術短板(BioWare的很多開發者仍然不擅長使用EA寒霜引擎),團隊因人手不足無法滿足開發需求等。

在《圣歌》開發期間,BioWare在加拿大埃德蒙頓和美國奧斯汀的兩間工作室關系緊張,甚至對彼此不滿。《圣歌》的整體研發周期接近7年,但直到最后18個月才投入制作,原因是游戲劇情、玩法設計多次推倒重做……受訪者們還認為,領導團隊的愿景前后不一致,并且不愿意傾聽反饋。

最令人擔憂的是,BioWare似乎正處于危機之中。在過去兩年里,數十名開發者離開這間工作室,其中包括許多擁有幾十年游戲制作經驗的老將。幾位在BioWare埃德蒙頓辦公室工作多年的開發者說,他們經常感到壓抑或焦慮。很多BioWare員工不得不接受“壓力休假”——醫生要求他們休息幾周甚至幾個月,目的是保持心理健康。

一名前BioWare員工告訴我,他經常會去辦公室的一個私人房間,關上門痛哭。“大家一直都既憤怒又悲傷。”另一位受訪者說:“在BioWare,抑郁和焦慮就像一種流行病。”

“我無法統計《質量效應:仙女座》或《圣歌》造成的‘壓力傷亡’人數。”一名前BioWare開發者在電子郵件中寫道,“在BioWare,‘壓力傷亡’意味著有人因為壓力太大而精神崩潰,不得不離開1到3個月。他們當中有人還會回來上班,也有人走了就不再回來。”

BioWare的許多前員工和在職員工都認為,這間工作室需要一場變革。很多開發者告訴我,雖然2014年發售的《龍騰世紀:審判》贏得了成功,被評選為TGA年度最佳游戲,但該作的開發令他們苦不堪言。管理團隊缺乏決斷力,以及技術挑戰對開發人員造成困擾,那款游戲的絕大部分內容都是在研發周期最后一年完成的,這意味著他們不得不長期加班加點工作。

“在埃德蒙頓,我的一些同事勞累過度。”一名前BioWare員工說,“他們的想法是,‘我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,因為只有這樣,人們才能意識到這不是制作游戲的正確方式。’”

工作室內部有這么一個術語:“BioWare魔法”(BioWare magic)。開發團隊相信無論一款游戲的制作遭遇多少不順,到了最后幾個月總是能順利完工,畢竟《質量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》都是這么做出來的。

資深BioWare開發者喜歡將制作過程比作一根曲棍球桿——桿子大部分是平的,但頂部會向上彎曲。就算某個項目讓人覺得像一場徹底的災難,他們也認為只要工作足夠努力,加班時間足夠長,還是能完成游戲制作的。

在《質量效應:仙女座》《圣歌》接連遭遇失敗后,BioWare的前員工和在職員工們都意識到,這種態度是有問題的。作為一家頂尖RPG游戲開發商,公司聲譽近幾年來已經嚴重受損。也許制作曲棍球桿的方法不再可行,也許這種方法從來都不具備可持續性。

無論如何,BioWare魔法對《圣歌》失效了。

《圣歌》最初的項目名稱是“迪倫”(Dylan)。從2012年底到2013年,BioWare總監凱西·哈德森(Casey Hudson)帶領一支由《質量效應》開發者組成的小團隊做一個新項目,他們希望打造“電子游戲里的鮑勃·迪倫”,讓新游戲成為玩家眼中的一部標桿性作品。

這在BioWare內部也是個神秘項目,據一位曾參與項目的開發者透露,員工需要密碼才能進入相關wiki系統。在很長一段時間里,“迪倫”項目團隊規模很小,因為BioWare的絕大部分員工都在參與開發《龍騰世紀:審判》。BioWare需要在2014年底前發售該作。

據《圣歌》團隊的幾位開發者透露,他們的初期創作思路一致在變,沒有人知道究竟該將游戲設計成什么樣子。總的來說,BioWare想做一款允許玩家與朋友一起游玩的動作游戲,目標是遠離傳統科幻和奇幻主題,從而使它顯得與《質量效應》《龍騰世紀》完全不同。

按照早期設想,《圣歌》會將一個敵對的外星世界作為背景,星球上危機四伏,你要穿著機器人服裝才能進入荒野。套裝相當逼真,設計靈感來源于美國國家航空航天局(NASA)。從某種意義上講,玩家扮演的角色就像是不那么卡通化的鋼鐵俠。

隨后幾個月里,《圣歌》的一個核心概念逐漸變得明確:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不斷吸來外星船只和危險,所以游戲世界充滿了各種危險生物。

“你處在食物鏈底層,任何其他生物都比你強大得多。”一名參與《圣歌》項目的受訪者說。在描述早期迭代版本時,許多開發者將它與《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺達與巨像》進行比較,游戲里有很多體型巨大的可怕生物,你的任務是挑戰生存極限。某個原型版本允許玩家依附在一只巨型怪物上,其他版本則更專注于氛圍、天氣和環境效果。

“我們的想法是通過拉動游戲內部的一些杠桿,讓玩家每次游玩時都能遇到不同的事情。”一名開發者說,“你會出現在某個地方,可能遇到一場隨機發生的雷暴并熬過去。游戲環境是動態的,可以實現季節變化,你能看到白雪飄到地面,或者落到樹枝上……某些版本演示了這些變化。”

2014年E3期間,我們看到過《圣歌》原型的一小部分,當時BioWare放出了一段預告片,不過還沒有為它取名字。但在《圣歌》發售后,我們發現游戲正式版本的內容與幾年前預告片所展示的完全不同。

預告片截圖

根據幾位開發者的說法,BioWare從一開始就想將《圣歌》打造成一款在線多人游戲,但起初并不打算將收集戰利品作為主要玩法——在戰利品射擊游戲中,玩家需要反復做任務來獲得新武器。在《圣歌》的幾個早些版本里,你會從一座城市出發與朋友們一起遠征,需要長時間努力生存下去。可以穿戴機器人外套,使用近戰和射擊等方式與怪物搏斗,但核心任務是生存而非囤積戰利品。

例如在某項任務中,你和隊友們會來到火山中心,找到火山爆發的原因,殺死一些怪物然后返回基地。“這是主要玩法。”一名《圣歌》開發者說,“作為一支團隊,我們需要共同做任務。”在這當中你還可以收集外星飛船的零部件,將它們帶回基地來升級武器或裝備。

“玩法真的很有趣。”一名《圣歌》開發者說,“也引起了很多開發人員的共鳴。”

在這個階段,BioWare還不清楚有多少想法能夠在《圣歌》中得到落實,不知道能否讓動態環境、巨型生物等內容在一款玩家有可能達到幾十萬的開放世界網游中良好運轉。另外,BioWare所有項目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。

BioWare還沒有找到這些問題的答案,《圣歌》團隊卻面臨著一次重大重組。2014年8月,曾督導開發《質量效應》三部曲、被認為將擔任《圣歌》創意總監的凱西·哈德森離開了。“我們新IP的基礎工作已經完成了。”哈德森在致工作室的一封信中寫道,“團隊已經為進入預制作階段做好了準備,我認為這款游戲將會重新定義互動娛樂。”

2011年加入EA的瓊·瓦納爾(Jon Warner)接替哈德森,擔任《圣歌》游戲總監。

在BioWare,許多老員工喜歡將哈德森帶領的《質量效應》團隊比作《星際迷航》中的進取號(Enterprise):船員們嚴格遵守船長命令,專注于去往指定的目的地(作為比較,員工們將《龍騰世紀》團隊形容為一艘海盜船,經常在各個港口之間徘徊,直到最終抵達目的地)。如今,進取號失去了船長讓-盧克·皮卡德。

不過,《圣歌》團隊的成員在當時仍然很開心。2014年底發售的《龍騰世紀:審判》備受好評,許多開發者轉入《圣歌》團隊,發現該團隊士氣高漲,并且擁有很多雄心勃勃的點子。“EA會收集所有團隊的健康報告。”一名受訪者透露,“在EA的所有游戲開發團隊中,《圣歌》團隊士氣最高。在很長一段時間里,每個人都覺得非常不錯,從那些早期原型中看到了巨大潛力。”

一名沒有加入《圣歌》團隊的BioWare開發者回憶說,他經常聽到同事們提到與在當時遭遇了許多困難的《質量效應:仙女座》團隊相比,《圣歌》團隊的工作氛圍好得多。《質量效應:仙女座》在開發過程中遇到了技術挑戰,制作方向也歷經巨大變化,很多人覺得《圣歌》團隊不會重蹈覆轍。

“鋼鐵俠”一般的角色

“我們花了很長時間優化體驗。”一名《圣歌》開發者說,“我認為這也是團隊士氣高漲的原因。我知道我們愿意投入時間優化和打磨,接下來只需要著手制作游戲。”

但問題是究竟該怎樣制作《圣歌》?隨著時間推移,團隊發現他們的某些原創想法要么行不通,要么無法在游戲中得到實現。

以角色的移動機制為例,按照開發團隊的設想,《圣歌》將采用龐大的無縫銜接世界,但玩家角色該怎樣四處走動呢?為了讓“鋼鐵俠”能夠垂直移動,團隊嘗試過許多方式;在很長一段時間里,他們希望能讓角色在山脈的兩側攀爬,卻總感覺不太對。據幾位開發者透露,《圣歌》早期迭代版本里的飛行更像滑行;他們對于是否采用飛行玩法舉棋不定,曾數次放棄后又添加回來,并且覺得很難將這個系統打磨得足夠有趣。

每當他們改變角色的移動方式,就需要對游戲世界的設計進行相應的調整,例如拉伸地形或讓其變得更平,以適應最新的角色移動風格。

《圣歌》團隊還曾嘗試加入由程序生成的遭遇戰,讓各種生物和環境災害在游戲世界中隨機產生,但發現運行不太順暢。“這事兒花了太長時間。”一名開發者說,“如果游戲對程序系統的依賴性太高,就不怎么有趣了。”

另外,《圣歌》的故事也開始經歷巨大變化。2015年初,《龍騰世紀》系列編劇大衛·賈德爾(David Gaider)加入,他對劇情的設想與開發團隊此前的想法大相徑庭。賈德爾更喜歡采用傳統的BioWare風格,希望塑造復雜的惡棍,設計古代的外星文物……《圣歌》團隊的某些開發者對此感到不滿。

“他遭到了來自團隊的巨大阻力,因為大家不想看到一款科幻風格的《龍騰世紀》。”一名開發者說。另一名開發人員補充道:“很多人心里都在想,‘為什么老是講同一個故事?讓我們做點不一樣的事情吧。’”

賈德爾本人怎樣看待這些評價?在一封電子郵件中,賈德爾稱當他參與《圣歌》項目時,設計總監Preston Watamaniuk要求他朝著“科學-幻想”的方向講故事。

“我倒沒什么意見,因為奇幻故事就是我的舒適區,但很顯然團隊里的很多成員都反對這個改變。”賈德爾說,“他們也許以為這是我的主意?我不太清楚。但我經常聽到有人說‘這太龍騰世紀了’,似乎對我很不滿。很多人希望能對《圣歌》故事的創作方向說幾句,表達想要做‘不同’事情的愿望,問題是BioWare真的能做到嗎?從我個人的角度來講,我感覺特別沮喪。”

賈德爾于2016年初離開BioWare,新的編劇團隊希望重新塑造《圣歌》的故事,而這導致了更大混亂。“你可以想象,在BioWare工作室,劇本為所有游戲奠定了基調。”一名受訪開發者說,“如果編劇團隊沒有一個清晰的方向,那肯定會對很多部門造成巨大破壞。”

在《圣歌》團隊內部,不穩定幾乎成了常態。哈德森離開BioWare后,《圣歌》的創作領導班子是游戲總監瓊·瓦納爾、設計總監Preston Watamaniuk、美術總監德雷克·沃茨(Derek Watts)、動畫總監帕里斯·雷(Parrish Ley),以及幾名曾參與制作《質量效應》的資深員工,但許多公司前員工和在職員工對他們感到不滿,在采訪中指責他們優柔寡斷,并且不擅長管理。

“這一切的根本原因是缺乏愿景。”一名前BioWare開發者說,“我們究竟在制作一款怎樣的游戲?請告訴我。我們始終覺得管理團隊沒有任何愿景,也表達不清楚,沒有任何一位總監明確告訴我們該把游戲做成什么樣。”

“他們似乎從來沒有任何明確的想法。”另一位受訪者補充說,“總是想添加更多、更新的東西。”還有開發者說:“我認為團隊里的絕大部分成員都不清楚這款游戲究竟該是什么樣子,因為它一直在變,變動太多了。”

幾位受訪者向我講述了《圣歌》團隊在游戲開發期間經常出現的一幕場景:一群開發人員在開會,圍繞一些創作決策,例如角色飛行機制或外星種族Scar的背景故事展開辯論。但直到會議結束,都沒有人會對接下來該怎么做拍板做決定。“這種事情反復發生。”一名《圣歌》開發者說,“我們也許要花一兩年才能決定該怎么做,因為誰都不愿意拍板。”

另一名開發者補充說:“請記住,每個人都不得不做一些此前從未做過的艱難決定。《圣歌》是一個新IP屬于新品類,采用新的技術和風格,一切都是新的。”

2015到2016年,游戲的開發進度十分緩慢,團隊在聯網架構、人物設計等方面都遇到了困難。雖然他們已經打造了幾種環境和生物,卻仍然不清楚究竟采用怎樣的基本玩法。故事情節一直在變,早期的生存玩法理念已經徹底被拋棄了。“他們仍然在尋找這個IP的核心組成部分,就連后端架構都還沒有想好該怎么做。”一位前BioWare員工說。

與此同時,BioWare工作室的領導團隊需要將更多注意力放在發售日期迫近,卻仍然面臨著重重問題的《質量效應:仙女座》上。換句話說,《圣歌》或許看上去快要著火了,但《質量效應:仙女座》幾乎已經被燒毀。

還有個因素讓《圣歌》項目遇到的問題變得更復雜:在領導團隊做出某個決定后,開發團隊也許要花幾周甚至幾個月才能落實。“計劃太多了。”一名開發者透露,“但從制定計劃到執行,開發團隊可能要花一年時間,到那個時候,我們的想法又變了。”

為什么《圣歌》的開發進度如此滯后?原因用一個單詞就能解釋。

這個單詞當然是“Frostbite”(寒霜)。

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本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 等等

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每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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